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一般工作流程
矩形光 = 面光
节点
texture-image 节点 连接 color 节点
阿诺德天空
打开阿诺德标签详情,color 节点选择一个 hdr 文件 提高天空采样
自定义优化布局
手动调整布局:右上方状态栏向下调整并改变图标停靠方向为右侧
IPR 预览窗口拉到上方显示并取消标题栏
添加 Arnold 操控面板于 IPR 左侧
P6.Arnold 采样知识点
阿诺德基于光线追踪算法,所以采样和光线深度是其两个核心
阿诺德渲染 本质是获取画面中每个像素的颜色值然后组合在一起形成一幅图像。
阿诺德是从摄像机发出光线,当光线触碰到对象后就会计算其表面的信息,然后将信息返回;这个过程大致就是根据采样的定义来进行的,根据采样值的大小渲染质量也会不同。(采样值就等于发射每个像素的光线数量的平方根)
Camera(AA)控制摄像机发出的光线数量,同时 AA 是一个全局采样控制器,改变它会同步改变漫射、光泽、折射等的采样数量;该值越高渲染质量就越高,同时渲染时间也会大幅增加。
每个像素的光线数量就是该采样值的平方(aa=3,每个像素的光线数量 =9)
阿诺德消除噪点的方法理论
阿诺德是基于真实世界计算(光子衰减等)的,所以我们要明白图片中得噪点来自哪里(折射,反射还是漫射等),然后对应的提高他们的采样数值,就可以得到噪点更少的图像。
P7. 漫反射采样
漫反射定义了场景中 GI 光子反射的采样数量
如果该值为 0 则为 直接照明 而没有光子反弹效果
如果该值大于 0 光线则会沿物体表面呈半球状反射传播
漫反射采样决定的漫反射部分的噪点数量(漫反射部分即没有灯光直接照明的部分,或者说当漫反射为 0 时没有 GI 一片死黑的部分)
1. 漫反射采样实际数值 =AA 的平方 * 漫反射采样的平方
2. 要有针对性的逐步提高采样数量
P8. 光泽采样
光泽采样基本上控制着简介模糊(光泽)反射的质量
当光线碰到较为粗糙的表面是,我们会得到有些模糊(光泽)反射
(光泽反射介于镜面反射和漫反射之间)
光泽采样可以控制反射出来的光线数量
所以提高光泽采样可以减少间接反射的噪点
(阿诺德材质的高光涵盖了反射和高光两个概念)
两个图比较可以看出,红色部分就是光泽采样改变比较大的部分,而蓝色部分是因为灯光采样不够,所以直接反射周围不清晰,提高灯光采样即可解决蓝色部分噪点
P9. 折射采样
折射采样主要控制的是透明对象 比如玻璃 or 水
当摄像机发出的光线碰到内部较为粗糙的透明对象时,折射光线会在对象内部随机传播,折射采样就控制着这些光线的数量。
提高该值即可降低间接折射的噪点,提高渲染质量。
折射采样需要玻璃物体有一定的粗糙度才会提高渲染质量。
折射采样提高的就是粗糙玻璃红圈部分的细节品质