Arnold渲染器学习(材质一):Bump/Normal map

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Bump mapping 凹凸贴图

  • 使用凹凸贴图可以模拟一些破损的表面,如凹痕、划痕等。与置换贴图不同的是, 凹凸贴图并不会改变几何体结构,只是一种视觉上的模拟
  • 有两种模式:bump2d 和 bump3d 的区别,两者功能相似,区别于是 2d 还是 3d 的贴图

操作方法:

  1. 新建 arnold 着色器网格:创建——扩展——Arnold shader 网格,创建后即可打开网格着色编辑器。
  2. 将材质赋予给对象(球体 / 立方体)。使用噪波(noise)控制表面凹凸。
  3. 网格着色编辑器中搜索 surface 节点(新建后悔自动连接至 arnold beauty)——新建 bump2d 节点(选择 Main》Geometry》Normal(法线)),连接到 standard_surface 节点——新建 noise 节点(选择 bump map),连接到 bump2d 节点上。
  4. 连接逻辑:noise→bump→standard_surface→Arnold Beauty
  5. 调节材质(此时并没有凹凸效果):首先可以使用 color 调整其颜色,粗糙做首先用噪波设置第二项 变形(Distortion)值,该值大概控制噪波起伏,介度(Octaves)控制噪波的复杂程度;bump2d 节点中凹凸高度(bump height)控制噪波深度。
  6. 除了用 noise 控制凹凸,也可以使用图标控制凹凸贴图(白色凸起,黑色凹陷)

Normal map 法线贴图

  • 普通灰度贴图只能产生上下两个方向的凹凸效果,而法线贴图是基于 rgb 通道,凹凸方向更加随机化;
  • 可以使用 bump2d 贴图直接加载法线贴图(替换 image 节点的图片),不过做好还是使用 noprmal_map 节点;
  • normal map 节点连接逻辑:
  • image 节点——normal_map 节点(input 等可选)——standard_surface 节点——Arnold Beauty (normal_map 强度决定了整体强度)

Subdivision 细分贴图

  • 存在于 around 参数标签中细分选项。
  • 类型(type):none/catclark/linear
  • 迭代(lteration):迭代定义了细分的次数,前提是开启了易总细分。
  • linear:提高迭代会增加多边形的数量,但不会变的圆滑;
  • catclark:不仅会增加多边形的面数量,还会使得模型变的平滑。
  • 自适应度(Adaptive metric):用于定义对象的细分级别是否随着距离远近而产生变化(如近景细分高远景细分底)。一般用 auto
  • 自适应度误差(adaptive error):配合自适应度使用,提高自适应误差,镜头拉远,细分减少,镜头拉近。细分增加
  • 自适应空间(Adaptive space):有 raster(栅格)和对象(object)两种模式,尽量使用栅格模式,当场景中有实例对象是切换到对象模式。
  • 平滑 uv(UV smoothing):用于定义当对象被细分时,UV 是如何固定的——固定转角(Pin_conters)/ 固定边缘(Pin_borders)/ 完全固定(Linear)/ 完全不固定(smooth)
  • 平滑切线(Smooth targents):当对象上有各向异性的高光时,高光可能会产生锯齿,就可以通过开启 smooth targets 来解决这个问题。

Displacement mapping 置换贴图

置换贴图可以实现真实的置换细节,与凹凸不同,凹凸只是一种视觉上的欺骗,而置换可以改变模型的外形。

置换分为两种类型——法线(normal)或者向量(Vector),法线置换是传统的置换方式,会根据灰度贴图产生上下变形,而向量置换会在多个方向上产生变形。

法线置换(Normal_displacement)

 

正文完
 
whatangel
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