【C4DtoA 11】Arnold渲染器(材质五): Ray switch/AO/Wireframe

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Ray switch shader,AO(Ambient Occlusion)shader 以及 Wireframe shader 的作用讲解

Ray switch shader 光线开关着色器

  • Ray switch 是一种着色器,允许给不同光线制定不同的着色器,或者关闭某一光线着色器,例如把指定对象的镜面反射颜色改成红色。(这主要是可以减少着色的复杂度,从而减少渲染的时间,同时也可以增加着色的艺术控制效果,也可以用来移除一些不必要的次要光线(specular/SSS)以及控制阴影透明度的颜色、仿真光散射穿过皮肤组织,给摄像机增加镜次要镜面反射
  • 类似 Ray Switch RGBA ——用来控制色彩
  • 新版 arnold 通过 Standard_surface 的 Network editor,添加 ray_swicth_shader 节点即可调出。

Ambient occlusion 环境吸收着色器

  • Ambient occlusion 常用来模拟全局照明(GI, global illumination),可以说是全局照明的“近似”模式,它可以仿真场景中对象漫反射之间的复杂交互。
  • 以前使用 GI 非常耗时(现在也不怎么节能啊),所以设计师们经常使用 AO 来大致模拟 GI。Ambient occlusion 虽然不是完全符合物理真实(相对于完全使用 GI),但是渲染速度非常快,并且可以产生逼真的效果。
  • 现在大多用 AO 来增加细节,比如给对象边角增加一些破损、污渍等。
  • AO 本质上是在上半球中发射一些光线,这些光线由阴影点切面定义。AO 发出光线的击中率除以光线总数 的比率作为颜色返回。当 光线命中率 / 总光线 =0时,输出被视为完全未遮挡或“明亮”(默认情况下为白色);当 光线命中率 / 总光线 =1 时,输出被视为完全遮挡或“黑暗”(默认情况下为黑色);在两者之间,有这两个值的线性插值。

Ambient occlusion 调出方法:

同 Ray switch,新版 Arnold 中也是利用在 Network Editor 中添加节点的方式调出 Ambient occlusion。

正文完
 
whatangel
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