Arnold渲染器学习(材质一):标准着色器

Standard_surface着色器

各向异性:

控制镜面反射(高光)的方向,当其为0.5时,镜面反射没有方向性,提高该值回事镜面反射沿水平方向拉伸,降低该值会使镜面反射沿着垂直方向拉升。各向异性也可以由贴图来控制。

image节点:

在base基础属性中,可以使用颜色定义材质颜色,也可以使用添加image节点选择图片—连接到standard_surface节点—base中的color属性

使用image节点连接color属性后,原有的color属性会丢失。

材质预览黑色或者不刷新:

Arnold一尺只能渲染一个窗口,所以开启ipr实时预览会使其他渲染窗口保持不变,关闭ipr后即可看见材质刷新情况。

贴图:

贴图不仅可以控制对象的颜色,也可以控制权重(weight)、粗糙度(Roughness)等。贴图中色彩越重的区域影响能力越大,色彩越淡的区域影响越小。

MIP映射:

mip-mapping的核心特征是当物体的景深发生变化是,mip映射根据不同的远近来贴上不同大小的材质贴图,近贴512 远贴64.可以节约系统资源,提高运行速度

透明材质:

透明材质玻璃出现黑色的情况

  1. 第一:检查系统设置里面光线深度,传输的数值,增加传输的光线深度度
  2. 第二:对于透明对象添加阿诺德标签,并取消勾选(不透明度opaque)

总结一下

  • 凡是有关透明度的对象,都务必要禁用Opaque选项;
  • 可以调整透明材质折射、透射颜色,阴影颜色也会继承该颜色,不过不推荐使用这种方法模拟有色玻璃,因为真实的玻璃会根据其厚度呈现不同的颜色,较薄的地方颜色浅,较厚的地方颜色深,如果用这种方式模拟有色玻璃,所有的颜色都是一样的,不会考虑到厚度的问题。当然你也可以用贴图来控制透明对象的各项参数;
  • 在透明对象的材质设置中,有一项IOR(折射率)参数,控制光线的弯曲程度,例如玻璃的折射率是1.51,水的折射率是1.33,钻石的折射率是2.41…1.0就是没有折射。可以参考常见折射率表设定参数,模拟需要的透明材质;
  • Roughness(粗糙度)定义折射的清晰或者模糊,可以用来模拟毛玻璃等;
  • Transmission(透射)会根据光线行进的距离进行过滤,折射光线行进的越长,越会呈现出透射的颜色,就像玻璃越厚的地方越会呈现出更深的颜色;
  • 一旦涉及到贴图就要注意UV和透射模式。

Subsurface(次表面)SSS材质

Sub-sursfce scattering(次表面散射)——3S材质。新版本渲染器中去掉了这个选项,对应的是Subsurface(次表面)。

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